“Los videojuegos nos abren a todo el espectro de las emociones humanas”: la novelista Gabrielle Zevin sobre Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow | Juegos

Los juegos siempre han formado parte de la vida de la escritora Gabrielle Zevin. Su primera experiencia, recuerda, fue jugar al Pac-Man en el hotel de Honolulu donde su abuela tenía una joyería. «Tenía alrededor de tres años en ese momento y recuerdo haber pensado, ¿no sería perfecto si no estuviera limitado a un solo mariscal de campo… si pudiera seguir jugando este juego para siempre?» Ahora con 44 años, la experimentada autora ha escrito su primera novela sobre juegos. Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es la historia de dos programadores, Sam y Sadie, que comenzaron un estudio a mediados de la década de 1990 y, en el transcurso de una década, crearon algunos juegos interesantes a medida que sus vidas y relaciones se entrelazan en complejos, a menudo. situaciones desgarradoras. modales.

Es una novela künstler para la era digital, una cautivadora meditación sobre la creatividad y el amor y quizás la primera novela que aborda la cultura y el significado de este medio a menudo incomprendido. También fue un gran éxito, saltando directamente a la lista de los más vendidos del New York Times y ganándole una entrevista en Jimmy Fallon.

Los juegos son un tema sobre el que nació para escribir. Ambos padres trabajaban para IBM, donde su padre era programador. «Su experiencia es más o menos la misma que la de Sam», dice ella. «Era un genio de las matemáticas que había tenido suficiente de la academia y decidió que quería ganar dinero con las computadoras». Un día, a principios de los años 80, trajo a casa una computadora de trabajo precargada con juegos. «Eran títulos como Alley Cat y Jumpman. Recuerdo jugar esos juegos y pensar que eran una solución a un problema que tuve durante mi juventud, que era que era hijo único. Ahora finalmente tenía a alguien con quien jugar.

Más tarde, descubrió los juegos de aventuras gráficas de Sierra, la empresa pionera detrás de los legendarios juegos Space Quest y King’s Quest. «Recuerdo que pensé que estos juegos eran tan hermosos y complejos que se sentía como un tipo de narración completamente nuevo». Eran famosos por sus entradas de usuario: los jugadores tenían que escribir frases como «Ir al norte» o «Recoger la daga» para resolver acertijos. ¿Su interés en estos juegos extremadamente basados ​​en texto insinuó su futuro como escritor?

“Existía el desafío particular del guión de tratar de descifrar el conjunto exacto de palabras que desbloquearían la respuesta”, se ríe. «No creo que lo pensara de esa manera en ese momento, pero todos estos juegos son como cientos de horas de práctica escribiendo personajes y entendiendo cómo funcionan ciertas palabras. Tienes que ser increíblemente empático con la persona que ha diseñado el juego para entender lo que te hará ganar.

A lo largo de su carrera como escritor, Zevin siempre ha visto los juegos como un escape, algo separado de su trabajo. Durante 17 años, escribió libros sin referencias a videojuegos. Cuando su último proyecto no se vendió tan bien como su predecesor, se encontró buscando de nuevo esos viejos juegos de aventuras: un retiro consciente a los placeres de la infancia. Pero tener que buscar una copia de su viejo juego favorito, Gold Rush, la hizo reflexionar sobre cómo los juegos se pasan por alto y se descartan como artefactos culturales. También estaba fascinada por la dinámica entre Roberta y Ken Williams, la pareja casada que cofundó Sierra y diseñó muchos de sus títulos.

Objetos culturales apartados… Fiebre del oro.Objetos culturales apartados… Fiebre del oro. Fotografía: Sierra Online

Años atrás, había leído el libro Hackers de Stephen Levy, que documenta los primeros años de la informática como Bill Gates y Steve Wozniak, y tiene una larga sección sobre Sierra. Mientras pensaba en Mañana, lo leyó de nuevo. «Me impresionó la dinámica y también la atmósfera de Boogie Nights, ese tipo de locura en el desarrollo temprano del juego», dice. «No terminé escribiendo sobre los años 80 porque no me resultaba tan interesante como los 90. Así que encontré Masters of Doom de David Kushner, uno de mis libros favoritos que describe la creación de videojuegos. Y simplemente lo tomé. desde allí.

Su largo proceso de investigación implicó jugar muchos videojuegos. «Aunque he estado jugando durante 40 años, te das cuenta de todas las lagunas en tu conocimiento», dice ella. “La historia de juego de la mayoría de las personas es itinerante en el mejor de los casos; la mía ciertamente lo fue. Había todos estos tipos de juegos que no había jugado porque estaban vinculados a consolas que no poseía. Y cuanto más investigaba, más extraña encontraba la pequeña ficción que trataba los juegos y la creación de juegos de una manera seria, teniendo en cuenta cuántas personas juegan.

Lo que impresionó a muchos lectores fue la precisión con la que retrató la cultura a menudo problemática de la industria de los juegos. ¿Pasaba el rato en los estudios de juegos mientras escribía? «Lo bueno de vivir hoy es que hay un sinfín de entrevistas [on YouTube]», dijo. «Puedo ver cómo [The Last of Us director] Neil Druckmann trabaja sin hablar con él. He pasado mucho tiempo viendo a la gente jugar: las experiencias de los videojuegos se prestan bien a Internet. Fue fácil aprender muchas cosas de esa manera.

El libro también captura los aspectos más oscuros de la industria, incluido su endémico sexismo institucional. Cuando Sam y Sadie se propusieron promocionar su primer juego, su editor Opus, un representante apenas disimulado de gigantes como EA y Activision, busca convertir a Sam en la cara del juego. La industria del juego, como muchas industrias, adora sus maravillas». .

En consecuencia, cuando el juego es un éxito, Sam recibe el crédito. Sin embargo, cuando la secuela del dúo fracasó, los fanáticos y los reporteros inventaron una narrativa en la que era más el juego de Sadie que el de Sam.»Mucho de eso proviene de la experiencia como novelista», explica Zevin. “Resulta que el sexismo se manifiesta de formas muy similares en muchos sectores. Me di cuenta de que los libros escritos por mujeres que eran realmente elogiados tendían a tener menos de 300 páginas, mientras que los libros de hombres tenían que tener un lienzo enorme y ocupar una gran cantidad de espacio. Cuando comencé, la gente estaba encantada de encontrar autores masculinos jóvenes y guapos de una manera que no se tratara de voces literarias femeninas o personas de color, y yo soy ambas cosas. Tengo una pareja masculina y hemos hecho películas juntos, y tuve la experiencia de que me llamaran su esposa en un periódico importante. No soy su esposa. No estamos casados. Es solo una forma de minimizar mi contribución.

Las complicaciones del sexo y el poder en la industria de los juegos están personificadas por un personaje, Dov Mizrah, un veterano diseñador de juegos que co-creó un exitoso juego de disparos en primera persona a principios de los 90, un punto de referencia claro para Doom. Al comienzo de la novela, es el tutor de codificación de Sadie en el MIT e inmediatamente descubre su talento como diseñadora de juegos. Él apoya su carrera, pero los dos entablan una relación sexual que se vuelve abusiva y controladora. La combinación de Dov de estadista respetado, maestro filantrópico y depredador problemático podría haberse basado en varios veteranos de la industria conocidos.

«Disfruté escribiendo Dov», dice Zevin. «No lo vi como puramente malo. Yo estaba interesado en las complicaciones de esta situación. Es un buen diseñador de juegos, muchas de sus opiniones sobre los juegos son las que comparto, como su amor por Tetris. Es un mentor realmente bueno en muchos sentidos, le da a Sadie acceso a los recursos. Se toma su trabajo en serio.

Pero cuando están en una relación, la dinámica de poder se vuelve explotadora y dañina, y él puede salirse con la suya. «Voy a pedirle a un lector más joven que me pregunte por qué no se castiga a Dov al final». dijo Zevin. “Estoy como, porque el libro termina en 2012, ¡sabes! Probablemente estuvo bien hasta alrededor de 2017. Y luego las cosas fueron bastante mal para tipos como él…”

Zevin en The Tonight Show protagonizada por Jimmy Fallon.Zevin en The Tonight Show protagonizada por Jimmy Fallon. Fotografía: NBC/Paula Lobo/Getty Images

En última instancia, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow es un tratado optimista sobre los videojuegos como un esfuerzo creativo legítimo y cómo los juegos, como el amor, son una parte integral de nuestras vidas, especialmente en la era digital. En muchos sentidos, es la experiencia de Zevin como jugadora desde hace mucho tiempo, más que la investigación que ha realizado en la industria, lo que hace que este libro sea tan exitoso. El libro lleva consigo el espíritu de este adolescente que se enamoró de los juegos de aventuras de Sierra y los mundos que abrieron. La novela dice que el juego es una habilidad para toda la vida y que los juegos proporcionan la misma ilusión que el amor: la inmortalidad.

Como dice Zevin, “Algunas personas piensan que llegas a cierta edad y nunca volverás a jugar; este juego es más para gente joven. Creo que eso es increíblemente poco saludable. Los seres humanos son naturalmente juguetones; usamos el juego para entender todo tipo de cosas sobre nosotros mismos, quiénes somos, el mundo en el que vivimos, pero jugar también es jugar, ¿sabes? Para mí, gran parte del libro trata sobre el conflicto entre los mundos perfectos que Sam y Sadie están tratando de construir y el mundo real en el que viven, y al crear esos mundos, pueden crear espacios para ellos mismos que les permitan que sean más verdaderamente ellos mismos.

«Es posible jugar juegos sin pensarlo dos veces, pero creo que brindan un lugar donde podemos ser realmente vulnerables y más abiertos al espectro completo de emociones humanas, por extraño que pueda parecer».

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