Revisión de mañana, mañana y mañana: ama virtualmente | Ficción

Los adolescentes del siglo XXI tienen la misma probabilidad de vincularse con los videojuegos que con la música rock o las películas. El libro edificante, oportuno y conmovedor de Gabrielle Zevin es quizás la primera novela que realmente comprende lo que esto significa.

Sadie y Sam se conocen como niños precoces y algo torpes en un hospital donde la hermana de Sadie está siendo tratada por leucemia y Sam se está recuperando de las heridas sufridas en un accidente automovilístico. Sam no ha hablado desde la colisión, pero Sadie lo saca lentamente de su exilio autoimpuesto, a través de largas sesiones de Super Mario Bros en la sala de juegos del hospital. Su amistad, posible gracias al videojuego, establece un tema principal de la novela. «Permitirte jugar con otra persona no es un riesgo pequeño», escribe Zevin. «Significa permitirse estar abierto, estar expuesto, ser lastimado».

Eventualmente, los dos tienen una pelea, solo para encontrarse casualmente ocho años después en un metro de Boston lleno de gente. Sam está en Harvard, Sadie en el MIT, y todavía aman los videojuegos lo suficiente como para comenzar a desarrollar uno juntos, con la ayuda del carismático compañero de cuarto de Sam, Marx. Su juego, una aventura artística inspirada en el grabado en madera de Hokusai The Great Wave Off Kanagawa, fue un gran éxito y el trío estableció un estudio de desarrollo en Los Ángeles. Pero a medida que crece su éxito, también lo hace la complejidad de sus vidas entrelazadas. Marx comienza un romance con el compositor hippie del juego. Sadie vuelve a caer en una relación inquietante en el inframundo con Dov, un programador abusivo que podría seguir el modelo de una de las docenas de depredadores ricos de unos 40 años que patrullan la industria de los videojuegos. Mientras tanto, Sam permanece en silencio, todavía carcomido lentamente por el costo físico y mental de ese accidente automovilístico infantil.

Sam es en parte coreano, en parte judío, y el éxito de sus juegos le permite trascender su incómoda sensación de no pertenecer.

Para aquellos que no juegan o no entienden los juegos, las largas descripciones del proceso de desarrollo pueden ser abrumadoras al principio. La novela explora, con considerable precisión, los complejos desafíos tecnológicos, el sexismo inherente a la industria de los videojuegos (los fanáticos y los periodistas subestiman constantemente la contribución de Sadie) y las compensaciones necesarias para satisfacer las demandas de los editores. Pero a lo largo de todo, la evasión de la jerga y el estilo descriptivo de Zevin garantizan la accesibilidad, y la narrativa se basa en la fragilidad y la humanidad de los personajes. Los videojuegos, para ellos, son una fuente terapéutica de evasión. Sam es en parte coreano, en parte judío, y el éxito de sus juegos le permite trascender su incómoda sensación de no pertenecer. Sadie ha sido abandonada en una familia donde un hermano enfermo se ha llevado toda la atención, pero sus protagonistas son libres de convertirse en héroes. Marx es un playboy apuesto y encantador que nunca fue tomado en serio hasta que se convirtió en director ejecutivo de su estudio. Los mundos que crean son progresivos e intransigentes, incluso cuando se desarrolla un triángulo amoroso destructivo entre ellos y se avecina una tragedia.

Des comparaisons seront presque certainement faites entre ce livre et le blockbuster Ready Player One d’Ernest Cline, ne serait-ce que parce qu’il y a encore si peu de romans qui cherchent à enquêter sur l’attrait des jeux vidéo et nos relations con ellos. Pero mientras que el libro de Cline es una celebración acrítica de la cultura geek hiperconsumista, una fantasía masculina obsesionada con las trivialidades del poder y los derechos, el de Zevin es una novela mucho más compleja e interesante sobre cómo nuestras vidas y nuestras experiencias ahora están mediatizadas por la tecnología. Hay un momento temprano en el que Sam quiere ayudar a Sadie a superar un episodio de depresión y Marx intenta arrastrarla hacia abajo. «Hazle saber que estás aquí», dijo. “Y si logras hacer eso, llévale una galleta, un libro, una película para ver. La amistad es un poco como tener un Tamagotchi. Es una ligera referencia al fenómeno de las mascotas virtuales de la década de 1990, pero también muestra cómo, en la era moderna, la cultura digital refleja y reemplaza la intimidad de la vida real.

Zevin ha escrito ficción para adultos jóvenes y Tomorrow… se inclina hacia la accesibilidad de ese género; el tema también atraerá sin duda a un público más joven. Pero esta no es una novela juvenil sobre videojuegos. En cambio, es una novela donde los videojuegos son un vehículo para la autoexpresión y la conexión emocional, y donde el juego es la actividad humana más íntima e importante que existe. El desarrollo del juego se convierte en una metáfora convincente de cómo construimos nuestras amistades y amores: un proceso de imaginación, esfuerzo y creación de mitos compartidos. Dos veces, Sam y Sadie se dicen a sí mismos: «No tiene sentido hacer algo si crees que no será genial». Hablan de juegos, pero también hablan de relaciones.

El amor, dice esta cautivadora novela, es un proyecto creativo, y como toda obra de arte colaborativa, es un trabajo exigente y reflexivo; siempre habrá riesgos y dolores de cabeza involucrados. Pero las recompensas son riquezas que nunca podríamos haber imaginado o experimentado solos.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow de Gabrielle Zevin es una publicación de Chatto & Windus (£ 16,99). Para apoyar a libromundo y Observer, solicite su copia en guardianbookshop.com. Se pueden aplicar cargos de envío

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