Super Mario Brothers Karamazov: la literatura empieza a tomarse el juego en serio | Libros

Al comienzo de Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow de Gabrielle Zevin, uno de los tres personajes principales da una entrevista ficticia a una publicación de videojuegos muy real. Samson Mazur, preocupado pero apasionado, le dice al entrevistador: «No hay acto más íntimo que jugar, incluso el sexo». Es una declaración explosiva, pero perfecta en el contexto de una novela que valora el acto de jugar y lo considera sagrado. De alguna manera, es una declaración de tesis para Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow mismo: la novela que abre su corazón y te muestra de qué se trata realmente.

Los videojuegos rara vez se tratan en la literatura como un sitio de emociones, pero en la obra de Zevin son el paisaje mismo en el que se desarrolla todo el espectro de relaciones, desamores y amor. El mundo de los videojuegos es un lugar sorprendentemente raro para el mundo moderno. novela comercial o literaria, a pesar de que hace tiempo que pasaron de ser un juguete infantil o una curiosidad tecnológica a una forma de entretenimiento tan convencional como ordinaria.

En la galardonada colección de poesía de Stephen Sexton, If All the World and Love Were Young, la estructura es un reflejo directo del viaje narrativo y físico a través del clásico de Super Nintendo System, Super Mario World. Cada pieza de la obra lleva el nombre y está directamente en conversación con un nivel del juego. El núcleo emocional de la obra es que es una elegía a su madre: al leer los poemas, inmediatamente nos ubicamos en el extraño y pixelado mundo de el juego, en Yoshi’s Island, en Donut Plains: pero sobre todo, también estamos en la infancia de Sexton, frente a su televisor, en el paisaje de su juventud. La discusión de términos de videojuegos como «vidas infinitas» se vuelve más rica y profunda cuando tomamos este lenguaje y lo volvemos a colocar en nuestra propia navegación de pérdida. Obliga a los lectores a permitir que un término técnico en videojuegos se vuelva poético, transfiera significado y desarrolle profundidad.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow también aborda esta disonancia: en los videojuegos, la muerte es simplemente parte del juego. Cuando mueres, empiezas de nuevo. Sobre las metáforas, esta mecánica de videojuego muy estándar se vuelve profundamente confrontadora.

Los videojuegos son mucho más jóvenes que los libros, y solo estamos al comienzo de lo que podrían convertirseGabrielle Zevin

Los videojuegos son mucho más jóvenes que los libros, y solo estamos al principio de lo que podrían llegar a ser. Cuando se le preguntó acerca de sus pensamientos sobre la relación entre los videojuegos y la literatura como medios, Zevin dijo: “Los videojuegos son increíblemente jóvenes. forma, obviamente mucho más joven que los libros, y solo estamos al comienzo de lo que podrían llegar a ser”.

Tiene razón: la relativa novedad de los videojuegos frente a la novela es lo que realmente los separa, lo que hace que sus intersecciones sean aún más especiales y raras. Los primeros videojuegos aparecieron en la década de 1950, mucho antes de las consolas domésticas en blanco y negro que llevaron el Pong a las salas de estar en la década de 1970. Desde esa cautivadora pantalla única hasta el toque psicodélico superficial de Candy Crush, o los paisajes ondulantes y emocionales de The Legend. de Zelda: Breath of the Wild, o el delicado arte y el mérito literario de Disco Elysium, los videojuegos han recorrido una distancia extraordinaria tanto tecnológica como artísticamente en los 50 años que han pasado desde Pong. En cambio, los primeros textos griegos y latinos que pueden considerarse romances en prosa datan del siglo I. Cincuenta años es un punto, un píxel, comparado con la historia del libro.

Podría decirse que los videojuegos tienen mucho más en común con el cine, en términos de su crecimiento como forma de arte: unos 50 años después del nacimiento de la imagen en movimiento en 1895, en 1941, el público conoció a Citizen Kane. Ya en 2017, The Hollywood Reporter señaló que la industria de los videojuegos ganaba casi tres veces más que la industria del cine.

Ahora vemos que los videojuegos se cruzan con más regularidad con la televisión y el cine, pero aquí nuevamente, la literatura y la poesía están al otro lado de un abismo. Escritores puente como Zevin y Sexton abren un camino importante. El popular pero enormemente controvertido Ready Player One de Ernest Cline ciertamente cruzó esa brecha en 2011, pero Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow toma un camino más humano y elegante a través de la cultura de los videojuegos que la sensación bastante literal y anticuada del libro de Cline. Tomorrow es una obra sobre personas que juegan para sobrevivir y que hacen juegos para vivir: no utiliza el lenguaje de los videojuegos como escenario. Por el contrario, el mundo de los videojuegos y el desarrollo de videojuegos es solo el paisaje en el que se desarrolla la vida. Este trabajo no te castiga por no saber quién es Solid Snake o por nunca jugar un simulador de agricultura. El mañana es sobre todo amor, y si te falta un referente, no lo sentirás.

La historia del juego aquí es fascinante y la nostalgia es impresionanteBea Carvalho

La jefa de ficción de Waterstones, Bea Carvalho, señala la accesibilidad de Tomorrow: «La historia del juego aquí es fascinante y la nostalgia es asombrosa: será un clásico instantáneo para cualquier fanático de los juegos y seguramente alentará a muchos lectores a desempolvar las consolas antiguas». Pero el talento de Zevin es tal que el fanatismo previo no es un requisito previo, ya que utiliza la forma de arte como un prisma a través del cual comprender el panorama político y tecnológico de la época y explorar la identidad, el dolor, la salud mental, el éxito y el fracaso. Entre muchos otros. otros asuntos.

Las obras de Sexton, Zevin y Cline no son de ninguna manera los únicos libros sobre videojuegos, ni las únicas obras de arte en las que los videojuegos son centrales en el arco emocional. Sobre la exactitud en la ciencia de Alan Butler, exhibida en el Museo Irlandés de Arte Moderno en 2017, presentó Koyaanisqatsi de Godfrey Reggio en un díptico cinematográfico con su propio trabajo de espejo: una recreación cuadro por cuadro de la toma original de Reggio en el mundo de Grand Theft Auto 5. Incluso más atrás en 1979, mucho antes de que Bandersnatch de Charlie Brooker llevara la historia interactiva a los hogares modernos a través de Netflix, la instalación Lorna de Lynn Hershman Leeson invitaba a los espectadores a participar en una narración interactiva utilizando un control remoto, un televisor y un sistema de discos láser para elegir. su camino a través de una historia desgarradora sobre la agorafobia.

En no ficción, Boss Fight Books ha estado publicando volúmenes delgados y reflexivos de ensayos personales y estudios de juegos en profundidad desde 2013, y podría decirse que está en camino de convertirse en un Rough Trade Books del medio. Cada Boss Fight Book se centra en un solo videojuego, y la perspectiva del autor sobre él, así como la historia del trabajo, desde Earthbound hasta Goldeneye, leyendo detenidamente no solo el juego, sino también la vida del escritor a quien el juego ha tocado. , también.

Los videojuegos se han tambaleado al margen de otras formas de arte durante casi todo el tiempo que han existido, y verlos convertirse en el corazón de novelas como Tomorrow, and Tomorrow y Tomorrow Brings Hope. Los juegos son una experiencia íntima, al igual que la experiencia de leer literatura y presenciar arte, y esa intimidad es lo que puede conectarlos y unirlos. Sus pasados ​​pueden estar desalineados, pero su futuro está lleno de promesas.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow de Gabrielle Zevin es una publicación de Chatto & Windus. Para apoyar a Guardian y Observer, solicite su copia en guardianbookshop.com. Se pueden aplicar cargos de envío.
El 20 de julio, Waterstones Piccadilly organizará un evento con Gabrielle Zevin en conversación con Anna James.

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