سپر ماریو برادرز کرامازوف: ادب کھیل کو سنجیدگی سے لینا شروع کر دیتا ہے | کتابیں

گیبریل زیون کے کل، اور کل، اور کل کے آغاز میں، تین اہم کرداروں میں سے ایک ایک انتہائی حقیقی ویڈیو گیم کی اشاعت کو ایک خیالی انٹرویو دیتا ہے۔ ایک پریشان لیکن پرجوش سیمسن مزور انٹرویو لینے والے سے کہتا ہے، "کھیل سے زیادہ مباشرت کا کوئی عمل نہیں، یہاں تک کہ جنسی تعلقات بھی۔" یہ ایک دھماکہ خیز بیان ہے، لیکن ایک ایسے ناول کے تناظر میں کامل ہے جو کھیلنے کے عمل کی قدر کرتا ہے اور اسے مقدس سمجھتا ہے۔ ایک طرح سے، یہ کل، اور کل، اور خود کل کے لیے ایک مقالہ بیان ہے: وہ ناول جو اپنے دل کو کھولتا ہے اور آپ کو دکھاتا ہے کہ یہ واقعی کیا ہے۔

ادب میں ویڈیو گیمز کو شاذ و نادر ہی جذبات کی جگہ کے طور پر سمجھا جاتا ہے، لیکن زیون کے کام میں وہ ایک ایسا منظر نامہ ہے جس میں رشتوں، دل ٹوٹنے اور محبت کا پورا سپیکٹرم سامنے آتا ہے۔ ویڈیو گیمز کی دنیا جدید دنیا کے لیے ایک حیرت انگیز طور پر عجیب جگہ ہے۔ تجارتی یا ادبی ناول، اس حقیقت کے باوجود کہ وہ طویل عرصے سے بچوں کے کھلونوں یا تکنیکی تجسس سے ہٹ کر تفریح ​​کی ایک ایسی شکل میں چلے گئے ہیں جو عام کی طرح روایتی ہے۔

اسٹیفن سیکسٹن کے ایوارڈ یافتہ شعری مجموعے میں، اگر تمام دنیا اور محبت جوان تھے، ساخت سپر نینٹینڈو سسٹم کلاسک، سپر ماریو ورلڈ کے ذریعے بیانیہ اور جسمانی سفر کا براہ راست عکاس ہے۔ کام کے ہر ٹکڑے کا نام ہوتا ہے اور کھیل کی سطح کے ساتھ براہ راست بات چیت میں ہوتا ہے۔ اس کام کا جذباتی مرکز یہ ہے کہ یہ اس کی ماں کے لیے ایک ایگلی ہے: نظمیں پڑھتے ہوئے، ہم فوراً اپنے آپ کو کھیل کی عجیب و غریب دنیا میں، یوشی کے جزیرے میں، ڈونٹ کے میدانوں میں رکھ دیتے ہیں: لیکن سب سے بڑھ کر، ہم اس میں بھی ہیں۔ سیکسٹن کا بچپن، اس کے ٹیلی ویژن کے سامنے، اس کی جوانی کے منظر میں۔ ویڈیو گیم کی اصطلاحات جیسے "لامحدود زندگیاں" کی بحث اس وقت مزید گہرا اور گہرا ہو جاتا ہے جب ہم اس زبان کو اپناتے ہیں اور اسے اپنے نقصان کی نیویگیشن میں واپس ڈال دیتے ہیں۔ یہ قارئین کو ایک تکنیکی ویڈیو گیم کی اصطلاح کو شاعرانہ بننے، معنی کی منتقلی اور گہرائی پیدا کرنے کی اجازت دینے پر مجبور کرتا ہے۔

کل، اور کل، اور کل بھی اس اختلاف کو دور کرتا ہے: ویڈیو گیمز میں، موت محض کھیل کا حصہ ہے۔ جب آپ مر جاتے ہیں، آپ دوبارہ شروع کرتے ہیں. استعاروں پر، یہ انتہائی معیاری ویڈیو گیم میکینک گہرا محاذ آرائی بن جاتا ہے۔

ویڈیو گیمز کتابوں سے بہت چھوٹی ہیں، اور ہم صرف اس کے آغاز میں ہیں کہ وہ گیبریل زیون بن سکتے ہیں۔

ویڈیو گیمز کتابوں سے بہت چھوٹے ہیں، اور ہم صرف اس کے آغاز میں ہیں جو وہ بن سکتے ہیں۔ جب میڈیا کے طور پر ویڈیو گیمز اور ادب کے درمیان تعلقات کے بارے میں ان کے خیالات کے بارے میں پوچھا گیا تو زیون نے کہا، "ویڈیو گیمز ناقابل یقین حد تک نوجوان ہیں۔ ویسے، ظاہر ہے کہ کتابوں سے بہت کم عمر، اور ہم صرف اس کے آغاز میں ہیں جو وہ بن سکتے ہیں۔"

آپ ٹھیک کہتے ہیں: ویڈیو گیمز بمقابلہ ناول کی نسبتی نیاپن وہی ہے جو واقعی انہیں الگ کرتا ہے، ان کے چوراہوں کو مزید خاص اور نایاب بنا دیتا ہے۔ پہلی ویڈیو گیمز 1950 کی دہائی میں نمودار ہوئیں، بلیک اینڈ وائٹ ہوم کنسولز سے بہت پہلے جو 1970 کی دہائی میں پونگ کو رہنے والے کمروں میں لے آئے۔ اس دلکش سنگل اسکرین سے لے کر کینڈی کرش کے اتلی سائیکڈیلک ٹچ تک، یا The Legend کے رولنگ، جذباتی مناظر۔ . Zelda: Breath of the Wild، یا Disco Elysium کی عمدہ فن اور ادبی خوبی، ویڈیو گیمز نے پونگ کے بعد 50 سالوں میں تکنیکی اور فنکارانہ طور پر ایک غیر معمولی فاصلہ طے کیا ہے۔ اس کے برعکس، پہلی یونانی اور لاطینی تحریریں جنہیں نثری رومانس سمجھا جا سکتا ہے پہلی صدی سے شروع ہوتا ہے۔ کتاب کی تاریخ کے مقابلے میں پچاس سال ایک ڈاٹ، ایک پکسل ہے۔

ویڈیو گیمز ایک آرٹ کی شکل کے طور پر اپنی ترقی کے لحاظ سے سنیما کے ساتھ بہت زیادہ مشترک ہیں: 50 میں متحرک تصویر کی پیدائش کے تقریباً 1895 سال بعد، 1941 میں، سامعین کو سٹیزن کین سے متعارف کرایا گیا۔ 2017 میں، ہالی ووڈ رپورٹر نے نوٹ کیا کہ ویڈیو گیم انڈسٹری نے فلم انڈسٹری سے تقریباً تین گنا کمایا۔

اب ہم دیکھتے ہیں کہ ویڈیو گیمز ٹیلی ویژن اور فلم کے ساتھ زیادہ باقاعدگی سے آپس میں ملتے ہیں، لیکن یہاں ایک بار پھر، ادب اور شاعری ایک کھائی کی دوسری طرف ہیں۔ زیون اور سیکسٹن جیسے ادیبوں کو ختم کرنا ایک اہم راستہ ہے۔ ارنسٹ کلائن کے مقبول لیکن انتہائی متنازعہ ریڈی پلیئر ون نے یقینی طور پر 2011 میں اس فرق کو عبور کیا، لیکن کل، اور کل، اور کل کلائن کی کتاب کے لفظی اور تاریخ کے احساس کے بجائے ویڈیو گیم کلچر کے ذریعے زیادہ انسانی اور خوبصورت راستہ اختیار کرتا ہے۔ کل ان لوگوں کے بارے میں ایک ڈرامہ ہے جو زندہ رہنے کے لیے گیمز کھیلتے ہیں اور زندگی گزارنے کے لیے گیمز بناتے ہیں: یہ ویڈیو گیمز کی زبان کو سیٹنگ کے طور پر استعمال نہیں کرتا ہے۔ اس کے برعکس، ویڈیو گیمز اور گیم ڈویلپمنٹ کی دنیا صرف ایک منظر ہے جس میں زندگی کھلتی ہے۔ یہ ملازمت آپ کو یہ نہ جاننے کی سزا نہیں دیتی کہ سالڈ سانپ کون ہے یا کبھی فارمنگ سمیلیٹر نہیں کھیلنا۔ کل تمام محبتوں سے بڑھ کر ہے، اور اگر آپ کے پاس حوالہ کی کمی ہے، تو آپ اسے محسوس نہیں کریں گے۔

یہاں کھیل کی تاریخ دلچسپ ہے اور پرانی یادیں متاثر کن ہیں بی کاروالہو

واٹر اسٹونز کے افسانے کے سربراہ بیا کاروالہو نے کل کی رسائی کو نوٹ کیا: "یہاں گیم کی کہانی دلکش ہے اور پرانی یادیں حیرت انگیز ہیں - یہ کسی بھی گیمنگ شائقین کے لیے ایک فوری کلاسک ہوگا اور یقیناً بہت سے قارئین کو اپنے کنسولز کو دھول چٹانے کی ترغیب دے گا۔" قدیم۔ لیکن زیون کا ہنر ایسا ہے کہ سابقہ ​​جنون شرط نہیں ہے، کیونکہ وہ آرٹ کی شکل کو ایک پرزم کے طور پر استعمال کرتا ہے جس کے ذریعے اس وقت کے سیاسی اور تکنیکی منظرنامے کو سمجھا جاتا ہے اور شناخت، درد، صحت، دماغ، کامیابی اور ناکامی کو تلاش کیا جاتا ہے۔ بہت سے دوسرے لوگوں کے درمیان۔ دیگر مسائل.

سیکسٹن، زیون، اور کلائن کے کام کسی بھی طرح سے ویڈیو گیمز کے بارے میں واحد کتابیں نہیں ہیں، اور نہ ہی آرٹ کے واحد کام جن میں ویڈیو گیمز جذباتی آرک کا مرکز ہیں۔ سائنس میں ایلن بٹلر کی درستگی پر، جو 2017 میں آئرش میوزیم آف ماڈرن آرٹ میں نمائش کے لیے پیش کی گئی، گوڈفری ریگیو کی کویانِسقاتسی کو سینما میں پیش کیا گیا جس میں ان کے اپنے عکس کے کام کو نمایاں کیا گیا ہے: آٹو ورلڈ تھیفٹ میں ریگیو کے اصل شاٹ کی فریم بہ فریم تفریح۔ 5. اس سے بھی آگے 1979 میں، چارلی بروکر کے بینڈرسنیچ کے نیٹ فلکس کے ذریعے جدید گھروں میں انٹرایکٹو کہانی لانے سے بہت پہلے، لن ہرشمین لیسن کی انسٹالیشن لورنا نے ناظرین کو ریموٹ کنٹرول، ٹیلی ویژن اور لیزر ڈسک سسٹم کا استعمال کرتے ہوئے ایک بیانیہ انٹرایکٹو میں حصہ لینے کی دعوت دی۔ سے ایگوروفوبیا کے بارے میں ایک دردناک کہانی کے ذریعے اس کا راستہ۔

نان فکشن میں، Boss Fight Books 2013 سے ذاتی مضامین کی پتلی، سوچی سمجھی جلدیں اور گہرائی سے گیم اسٹڈیز شائع کر رہی ہے، اور دلیل کے طور پر میڈیم کی رف ٹریڈ بکس بننے کے راستے پر ہے۔ ہر باس فائٹ بک ایک ویڈیو گیم پر فوکس کرتی ہے، اور اس پر مصنف کا نقطہ نظر، نیز کام کی تاریخ، ارتھ باؤنڈ سے لے کر گولڈنی تک، نہ صرف گیم بلکہ مصنف کی زندگی کا بھی جائزہ لیتی ہے جسے گیم نے چھو لیا ہے۔ . , بھی.

ویڈیو گیمز فن کی دیگر شکلوں کے کنارے پر چھیڑ چھاڑ کر رہے ہیں جب تک کہ وہ موجود ہیں، انہیں دیکھتے ہوئے کہ وہ کل، اور کل اور کل امید لاتے ہیں جیسے ناولوں کا دل بن گئے ہیں۔ کھیل ایک مباشرت تجربہ ہے، بالکل اسی طرح جیسے ادب پڑھنے اور فن کو دیکھنے کا تجربہ، اور یہی قربت وہی ہے جو ان کو جوڑ سکتی ہے اور ایک ساتھ لا سکتی ہے۔ ہو سکتا ہے کہ ان کے ماضی کی صف بندی سے باہر ہو، لیکن ان کا مستقبل وعدوں سے بھرا ہوا ہے۔

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow by Gabrielle Zevin Chatto & Windus نے شائع کیا ہے۔ گارڈین اور آبزرور کی مدد کے لیے، guardianbookshop.com پر اپنی کاپی منگوائیں۔ شپنگ چارجز لاگو ہو سکتے ہیں۔
20 جولائی کو، Waterstones Piccadilly انا جیمز کے ساتھ بات چیت میں Gabrielle Zevin کے ساتھ ایک پروگرام کی میزبانی کرے گا۔

ایک تبصرہ چھوڑ دو